Gamification nei processi olistici di sviluppo dell’apprendimento on line

Di Marco Recchioni, Università di L’Aquila – Founder di ReMedia Group – Pubblicato in GamificationLab Magazine

Modelli e metodologie per rendere efficaci ed efficienti i processi di apprendimento in ambito pedagogico e nella educazione degli adulti

Fin dall’antichità il gioco e la simulazione hanno rappresentato gli elementi centrali nella definizione dei modelli e delle metodologie più adatte a rendere efficaci ed efficienti i processi di apprendimento in ambito pedagogico e nella educazione degli adulti. Certamente con l’avanzare della età degli allievi, le attività ludiche potevano perdere la gioia e la spensieratezza tipica dei giochi dei fanciulli, ma poco cambiava sotto il profilo della loro capacità di rendere un ambiente di esperienza immersivo, emozionale, motivante e divertente: gli ingredienti fondamentali per generare un percorso di apprendimento veloce ed efficace anche per un adulto.

Nel corso del tempo tuttavia, le profonde modificazioni culturali, socio politiche, tecnologiche ed alcune invenzioni fondamentali, quale ad esempio quella della carta stampata, se da un lato hanno consentito di estendere e standardizzare i processi educativi, innalzando in maniera uniforme i livelli di scolarizzazione, la preparazione e più in generale la professionalità delle persone, dall’altra hanno relegato il gioco nell’ambito del puro intrattenimento e divertimento, nel solo tempo libero.

Il libro è senz’altro un portentoso strumento di diffusione della conoscenza, ma ha un limite importante, soprattutto se lo analizziamo oggi nel pieno dei cambiamenti generati dalla rivoluzione digitale: il libro è monomediale (solo testo) e di conseguenza monosensoriale (solo vista). Ciò rende il processo di apprendimento più difficile. Le motivazioni sono molteplici, in particolare di natura neuro scientifica, il nostro cervello e in particolare la “memoria di lavoro” funzionano meglio quando si è sottoposti ad uno stimolo multisensoriale; di conseguenza quando si legge un libro per imparare qualcosa, e non per “divertimento”, basta poco per distrarsi, perdere la concentrazione e quindi allungare e rendere meno efficace il processo di comprensione e memorizzazione dei contenuti. Oggi più che mai nella scuola si avverte il problema. Gli studenti nativi digitali, risultano distanti dalla maggior parte dei loro insegnanti che non lo sono, così come non lo sono i manager e gli imprenditori delle case editrici che controllano il mercato dell’editoria scolastica, né il personale degli apparati burocratici del ministero della pubblica istruzione. I ragazzi, fin da piccoli,sono abituati ad apprendere e ad avere delle esperienze di conoscenza, fuori dalla scuola, con un approccio di tipo multimediale e interattivo e quindi immersivo ed emozionale. Lo smartphone è diventato per loro una vera e propria estensione del proprio corpo, una sorta di protesi antropomorfa. Non hanno nessuna difficoltà a memorizzare centinaia di informazioni anche complesse che servono a risolvere un enigma di un gioco o a vincere una sfida.

In questo scenario, l’incredibile sviluppo del mercato del gaming e dei videogame hanno reso possibile, grazie alle ingenti risorse finanziarie, tecnologiche e umane che ruotano nel settore, di poter dedicare alcune di queste risorse alla possibile estensione del mercato anche in altri ambiti.Uno dei primi è stato proprio quello della formazione aziendale quindi nell’ambito dell’educazione degli adulti, prima nella sua manifestazione tipica e “fisica” quali ad esempio i “serious game” e, per alcuni versi, la formazione outdoor e successivamente con l’e-learning, generando un nuovo possibile mercato definito dall’acronimo eduteneiment (unione delle parole education ed entertainment).

Ad oggi il contesto dell’e-learning sembra essere quello più predisposto e promettente per l’introduzione di giochi digitali e di logiche di gamification, anche se in ambiti diversi. I giochi trovano infatti applicazione nella progettazione e realizzazione dei contenuti formativi,contenuti nei corsi on line,mentre la gamification ha trovato spazio nelle piattaforme di e-learning ovvero nei tools di erogazione dei corsi di formazione on line.

Nell’ambito della progettazione dei contenuti formativi digitali è utile distinguere i giochi in senso stretto e le simulazioni.

I giochi possono essere utilizzati con successo per la formazione sia nell’ambito degli hard che dei soft skill, ma trovano proprio su questi ultimi la loro applicazione più efficace, in particolare per quello che riguarda la formazione sulle competenze, sia di base (problem solving, memoria, attenzione, abilità visuo-spaziali, capacità senso-motoria, cognizione numerica), che superiori (motivazione, padronanza di sé, autoconsapevolezza, empatia, abilità interpersonali, leadership). Le simulazioni invece, trovano la loro migliore applicazione nell’ambito dello sviluppo delle competenze tecniche legate al “saper fare” (hard skill) ed in particolare nell’ambito dell’addestramento alla esecuzione di procedure operative. I giochi di simulazione possono essere utilizzati anche per formare le persone nel “saper essere” (soft skill) soprattutto nell’ambito delle attività di formazione che riguardano I comportamenti organizzativi, ovvero per influenzare positivamente i comportamenti individuali rispetto alle esigenze della organizzazione di appartenenza.

Approfondiremo ciascuno di questi elementi nei prossimi post.

Per quanto riguarda le piattaforme di e-learning possiamo affermare che in un primo momento ci si è limitati ad introdurre alcune (proto) logiche di gamification come plug in di piattaforme esistenti con risultati abbastanza deludenti. Successivamente ed in tempi più recenti, soprattutto se si analizza il mercato delle piattaforme di e-learning in una prospettiva internazionale,sono cominciate ad apparire nuove piattaforme di e-learning che sono state concepite con modelli didattici e pedagogici innovativi e basate nativamente su logiche di gamification.

L’applicazione corretta della gamification nell’e-learning necessita, secondo il nostro parere, di una riprogettazione completa ed ex novo, non solo dal punto di vista tecnologico, ma anche metodologico, di tutta l’infrastruttura della piattaforma, sia nel front end, ovvero nell’interfaccia dell’utente, sia nel backend.

L’interfaccia utente deve essere semplificata, mostrare una grafica ludica, presentare adeguatamente punteggi, livelli e badge acquisiti secondo dinamiche e meccaniche concepite nativamente dentro le logiche della gamification applicate al contesto di formazione degli adulti e deve dare un feedback immediato all’allievo delle sue performance di apprendimento. Nel back end, oltre alle normali funzioni di management, dovranno essere riprogettate le modalità di analisi e gestione dei punteggi acquisiti dall’allievo durante la fruizione dei corsi.

Rispetto alle normali condizioni di fruizione di moduli formativi on line, dove i punteggi acquisiti sono circoscritti al tempo di fruizione, ed ai punteggi dei test di valutazione (logica scorm), utilizzando una piattaforma di e-learning gamificata, dove sono presenti anche giochie simulazioni didattiche, otteniamo una iper produzione di dati, legati ai punteggi, ai livelli raggiunti, ai badge acquisiti, il tutto connesso sia alle dinamiche di gioco sia al raggiungimento di obiettivi di apprendimento. Nel back end quindi, il sistema dovrà essere in grado di elaborare queste informazioni al fine di gestire le dinamiche di gioco e di analizzare le performance di apprendimento degli allievi valutando il livello di raggiungimento degli obbiettivi didattici e professionali.

Si tratta quindi di apportare alle logiche ed ai modelli che si trovano alla base dell’e-learning dei cambiamenti di tipo paradigmatico, tra i quali:

1. la riunificazione, nella offerta di soluzioni da parte delle imprese che operano nel settore, di contenuti e contenitore, ovvero di corsi e piattaforme di erogazione, in un contesto in cui tradizionalmente sono separati gli operatori economici: da una parte le imprese specializzate nelle piattaforme, dall’altra gli editori dei contenuti.

2. Un nuovo orientamento delle imprese clienti ai processi di valutazione delle risorse umane in particolare durante l’attività formativa. Sarebbe uno spreco economico e forse un controsenso non utilizzare la grande quantità di dati di fruizione e di performance prodotti da contenuti e piattaforme gamificate senza quindi valutare le performance di apprendimento degli utenti ed i loro riflessi sulla reale acquisizione delle competenze professionali.

3. La possibilità di utilizzare l’e-learning nell’ambito della formazione e valutazione dei soft skill, ovvero delle capacità, dei comportamenti, delle attitudini, delle caratteristiche della personalità coerenti con i fabbisogni di professionalità delle imprese. Affiancando strumenti senz’altro efficaci, ma molto costosi quali il coaching.

Si rende necessario però un approccio disciplinare di tipo sistemico e multidisciplinare che noi abbiamo definito con il nome di “holistic e-learning” che deve essere alla base della riprogettazione del sistema di e-learning.

ReMedia Group

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